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mercoledì 25 novembre 2015

[Programmazione] Programmare Android: Lezione 5 - View

Salve a tutti cari lettori e benvenuti alla seconda lezione di programmazione Android. Ogni settimana verrà pubblicata una lezione dedicata alla programmazione del famosissimo "robottino verde". Se siete interessanti, iniziamo insieme la nostra quinta lezione.


Dal Package Explorer creare una nuova cartella dentro res e la chiamiamo“drawable".Per fare questo basta cliccare col tasto destro del mouse, New->Folder. Copiamo in questa cartella 3 semplici immagini, una rossa una gialla e una blu.
Aprire il file activity_main.xml, cancellare la scritta “Hello world” e tramite l’interfaccia drag&drop trasciniamo una ImageView (si trova sotto la voce Images & Media) sull’anteprima.  Nella schermata che compare, selezionare come file l’immagine rossa. Ripetere lo stesso procedimento anche per l'immagine blu e quella gialla. Disponete i colori come in figura. A fine operazione l’interfaccia dovrebbe essere simile a questa:
layout 600x433 Guida programmazione Android – Lezione 4: View guide  view programmazione android lezione 4 interfaccia grafica
Ritorniamo ora nel file MainActivity.java e scriviamo questo codice:

1ImageView red_view=(ImageView)findViewById(R.id.imageView1);
2ImageView yellow_view=(ImageView)findViewById(R.id.imageView2);
3ImageView blue_view=(ImageView)findViewById(R.id.imageView3);

ATTENZIONE: Se eclipse vi dà errore,è perché non avete incluso la libreria “ImageView”.Come spiegato nelle lezioni precedenti,basta premere CTRL+SHIFT+O per includerla automaticamente. Salvate sempre i file prima dell’esecuzione (CTRL+SHIFT+S).
Se provate ad eseguire l’applicazione, vedrete le tre immagini colorate ma non succederà niente al tocco: se vogliamo che appaia un Toast con scritto il colore su cui abbiamo premuto, dobbiamo scrivere questo codice:

1red_view.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
2@Override
3public void onClick(View v) {
4Toast t=Toast.makeText(MainActivity.this,"ROSSO", Toast.LENGTH_SHORT);
5t.show();
6}
7});

Così, abbiamo definito che quando clicchiamo l’immagine rossa, verrà visualizzato un toast con la scritta “ROSSO”. Facciamo lo stesso anche per la yellow_view e la blue_view tramite questo codice:

1yellow_view.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
2@Override
3public void onClick(View v) {
4Toast t=Toast.makeText(MainActivity.this,"GIALLO", Toast.LENGTH_SHORT);
5t.show();
6}
7});
8
9blue_view.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
10@Override
11public void onClick(View v) {
12Toast t=Toast.makeText(MainActivity.this,"BLUE", Toast.LENGTH_SHORT);
13t.show();
14}
15});
Tutto il codice dovrebbe ora apparire così:

1public class MainActivity extends Activity {
2    @Override
3    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
4        super.onCreate(savedInstanceState);
5        setContentView(R.layout.activity_main);
6        Toast t=Toast.makeText(this,"AndroidBlog", Toast.LENGTH_SHORT);
7        t.show();
8        ImageView red_view=(ImageView)findViewById(R.id.imageView1);
9        ImageView yellow_view=(ImageView)findViewById(R.id.imageView2);
10        ImageView blue_view=(ImageView)findViewById(R.id.imageView3);
11
12        red_view.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
13            @Override
14            public void onClick(View v) {
15                Toast t=Toast.makeText(MainActivity.this,"ROSSO", Toast.LENGTH_SHORT);
16                t.show();
17            }
18        });
19        yellow_view.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
20            @Override
21            public void onClick(View v) {
22                Toast t=Toast.makeText(MainActivity.this,"GIALLO", Toast.LENGTH_SHORT);
23                t.show();
24            }
25        });
26        blue_view.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
27            @Override
28            public void onClick(View v) {
29                Toast t=Toast.makeText(MainActivity.this,"BLU", Toast.LENGTH_SHORT);
30                t.show();
31            }
32        });
33    }
34 }

mercoledì 18 novembre 2015

[Programmazione] Programmare Android: Lezione 4 - ADB e AVD

Salve a tutti cari lettori e benvenuti alla seconda lezione di programmazione Android. Ogni settimana verrà pubblicata una lezione dedicata alla programmazione del famosissimo "robottino verde". Se siete interessanti, iniziamo insieme la nostra quarta lezione.





ADB = Android Debug Bridge
AVD = Android Virtual Device


Esecuzione tramite AVD

AVD: Il modo più semplice per creare un device virtuale è usare l’editor grafico in Eclipse. Cliccare su Window->Android Virtual Device Manager.
AVD 600x428 Guida programmazione Android – Lezione 3: ADB e AVD guide  virtual device programmazione android debug USB AVD ADB
Cliccare su New. Configurare i parametri:
  • AVD name: Il nome del vostro dispositivo
  • Device: Può essere uno smartphone preciso oppure una tipologia
  • Target: La versione di Android che verrà emulata.
  • CPU/ABI: Permette di scegliere l’architettura del processore, scegliete ARM.
Impostare a vostro piacimento la dimensione della RAM, la modalità di virtualizzare della fotocamera (se emulata o tramite webcam),la presenza o no di una tastiera fisica,ecc…Spuntare la voce Snapshot. Una volta finito cliccate OK.
New Device 437x600 Guida programmazione Android – Lezione 3: ADB e AVD guide  virtual device programmazione android debug USB AVD ADB
Per far partire la vostra applicazione sul device emulato basta cliccare su Run -- Run e scegliere una voce fra“Launch a new Android Virtual Device”.  La prima volta questa operazione impiegherà un po’ di tempo.

Esecuzione tramite ADB

Per l’esecuzione con questo metodo dovete essere possessori di una smartphone Android. Apriare il nostro SDK Manager e scaricare i driver Usb Google:
driver usb 600x430 Guida programmazione Android – Lezione 3: ADB e AVD guide  virtual device programmazione android debug USB AVD ADB
Dal nostro device, rechiamoci nelle impostazioni e abilitiamo la voce Debug USB delle Opzioni Sviluppatore. Collegare il device al PC, senza abilitare “archivio di massa”. Da Eclipse cliccare su Run -- Run. Nella schermata che appare dovreste vedere oltre ai device virtuali anche il vostro device fisico:
device fisico 600x411 Guida programmazione Android – Lezione 3: ADB e AVD guide  virtual device programmazione android debug USB AVD ADB Se questo non accade è perché il computer riconosce i driver proprietari (Samsung,HTC,ecc..) e non quelli di Google. Quindi bisogna aprire il pannello di controllo del PC e andare su Gestione Dispositivi.
Gestione Dispositivi 600x436 Guida programmazione Android – Lezione 3: ADB e AVD guide  virtual device programmazione android debug USB AVD ADB


Cliccare col tasto destro del mouse sul nostro dispositivo, Proprietà -- Driver -- Aggiorna Driver -- Cerca il software -- Scegli manualmente e selezionare i driver di Google. 
Indice lezioni precedenti:

  1. Lezione 1 - Basi
  2. Lezione 2 - Introduzione
  3. Lezione 3 - Toast

mercoledì 4 novembre 2015

[Programmazione] Programmare Android: Lezione 2 - Introduzione

Salve a tutti cari lettori e benvenuti alla seconda lezione di programmazione Android. Ogni settimana verrà pubblicata una lezione dedicata alla programmazione del famosissimo "robottino verde". Se siete interessanti, iniziamo insieme la nostra seconda lezione.


Impostare l'ambiente di lavoro:
  1. Scaricare JDK
  2. Cliccare sull'eseguibile adatto per il vostro sistema operativo
  3. Scaricare Eclipse 
  4. Nella schermata di Eclipse cliccare su Help - Install new software e, nel campo Work with, scrivere https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ e premere Add.  Dare un nome al plug-in, spuntare la casella “Developer Tools” e proseguire avanti fino al termine dell’ installazione.
  5. Riavviate Eclipse, e nella finestra che appare indicate dove avete scaricato l’SDK.
    Arrivati a questo punto, sarà comparsa una nuova icona nella barra degli strumenti, con il robottino di Android e una freccia sotto: Cliccare su di esso per aprire l”Android SDK Manager”.
  6. Scaricare l’SDK per la versione di Android che preferite e iniziamo a creare la nostra prima applicazione.
Prima applicazione:

Clicchiare su File - New - Android Application Project. Nella nuova schermata, inserite queste istruzioni:
  1. Application Name: Nome della nostra applicazione
  2. Project Name: Nome del progetto che apparirà su Eclipse
  3. Package Name: Deve essere un dominioal contrario, ad esempio “com.MySite". Deve essere unico e marcherà l’applicazione come nostra.
  4. Lasciati gli altri campi come si presentano
  5. Dopo aver cliccato sul tasto "Next" fino ad arrivare a "Finish", in Package Explorer comparirà il nostro progetto e varie cartelle. Evidenziamo due file fondamentali:
  • MyApp/res/layout/activity_main.xml: Questo file mostra l’interfaccia grafica della nostra applicazione. Può essere elaborato in due modi, tramite UI drag and drop , oppure in modo testuale utilizzando il linguaggio XML.
  • MyApp/src/com.AndroidBlog.myfistapp/MainActivity.java: Questo file descrive la nostra attività principale, ovvero la schermata iniziale della nostra applicazione.
Analizziamo insieme questo frammento di codice:

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
}
 
Con questo codice si comanda l’applicazione su cosa fare al momento della sua creazione della prima attività, in poche parole, cosa deve fare appena lanciata. In questo, caricamio l’interfaccia grafica descritta nel file precedente.

Indice lezioni precedenti:

  1. Lezione 1 - Basi

sabato 17 ottobre 2015

[Programmazione] Programmare Android: Lezione 1 - Basi

Salve a tutti cari lettori e benvenuti alla prima lezione di programmazione Android. Ogni settimana verrà pubblicata una lezione dedicata alla programmazione del famosissimo "robottino verde". Se siete interessanti, iniziamo insieme la nostra prima lezione.




Classi

Sono un elemento fondamentale del linguaggio Java. Ogni classe avrà il proprio file .java. La classe viene vista come un insieme di Variabili Metodi. La sintassi per definire di una classe è:
class MiaClasse{
}
La classe costituisce un blocco. Un blocco inizia con l’apertura della parentesi graffa e si chiude con la parentesi graffa corrispondente.

Variabili

Le variabili possono essere di qualsiasi tipo. Il tipo di una variabile è molto importante, perchè definisce l’uso della variabile e le sue caratteristiche. Esempi di tipo di una variabile: 
  • boolean (definisce una variabile booleana che può assumere solo il valore true false
  • int (definisce un numero intero, che può assumere quindi valore 0,1,2 ma anche -1,-2,…) 
  • String (definisce un insieme di caratteri, ad esempio “ciao” è una stringa di 4 caratteri)  
  • ImageView (la vedremo in futuro) 
Le variabili vanno sempre definite:
int a;
Il punto e virgola finale  segna la fine di ogni istruzione. Ogni variabile deve avere un nome. Possiamo anche inizializzare una variabile, cioè darle un valore iniziale:
int a = 10;
Dopo possiamo cambiare il valore della variabile:
a= 5;
a= a+ 10;
Dopo queste due istruzioni, la variabile a varrà 15, abbiamo prima sostituito il suo valore con 5, poi abbiamo aggiunto ad a 10, per cui alla fine avremo a uguale a 15.
Per semplicità possiamo vedere alcune variabili come “speciali”, poichè seguite da un punto possono richiamare metodi:
String s= "ciao";
a= s.length();
“length” restituirà il numero di caratteri contenuti nella stringa, in questo caso 4, quindi a sarà 4.

Metodi

Insieme di istruzioni, compiute su dei parametri, che restituiscono una variabile. Il metodo va definito:
public int moltiplicazione ( int a, int b){
int c= a*b;
return c;
}
Dopo “public”, bisogna definire il tipo restituito dal metodo, nel nostro caso “int” poichè la moltiplicazione darà come risultato un intero. Dopo, bisogna definire il nome del nostro metodo (anche questo a scelta), seguito da 2 parentesi tonde che racchiudono i tipi e i nomi dei parametri (possono anche non esserci). Potevamo inserire più di 2 parametri, anche di tipi diversi rispetto a int. Abbiamo definito cosa farà il metodo, per richiamarlo:
int prodotto;
prodotto = moltiplicazione (10,5);
Dopo queste 2 istruzioni, il prodotto varrà 50. Guardiamo questo esempio:
public int contaCaratteri (String s1, String s2){
int a;
a= s1.lenght() + s2.lenght();
return a;
}
Abbiamo definito il metodo “contaCaratteri”, richiamiamolo:


String stringa1= "ciao";
String stringa2= "hello";
int a = contaCaratteri( stringa1, stringa2);
Dopo la computazione a sarà 9.

Costrutti

Guardiamo alcuni costrutti fondamentali della programmazione, che useremo nella nostra lezione.

If – Else

Questo costrutto è uno dei più importanti:
String s;
int a = funzione();
if(a > 10){
s= "OK";
}
else{
s= "NO";
}
Quale sarà il valore di s dopo le istruzioni? Dipende. Se il metodo funzione ritornerà ad esempio 11, s varrà “OK”, altrimenti se a era 5 s varrà “NO”. Dobbiamo notare che dopo l’if e dopo l’else si aprono e chiudono le parentesi graffe, si hanno 2 blocchi. Il blocco dell’else è opzionale, quello dell’if no. Un altro esempio:
if(a==5){
a= 7
}
In questo caso solo se a è uguale a 5, si eseguirà il blocco dell’ if. I 2 segni “=” non sono un’ errore, in quanto a=5 significa “assegna il valore 5 ad a” mentre “==” significa “il valore di a è uguale a 5″. Altro simbolo da ricordare è questo, “!=” costituito da un punto esclamativo seguito da un uguale, che significa semplicemente diverso.

Switch – Case

Serve per far compiere azioni diverse a seconda del valore, si preferisce al primo costrutto se i casi da discriminare sono molti:
String s;
int a = funzione();
switch(a){
case 0:
s="ZERO";
break;
case 1:
s="UNO";
break;
case 2:
s="DUE";
break;
default:
s="SCONOSCIUTO";

}
A seconda del valore di a, la stringa assumerà una forma diversa. Prestate attenzione alle parole chiave break edefault. Su Eclipse vi sarà facile riconoscere tutte le parole chiave (class, if, else, … ) perché queste assumeranno una colorazione diversa.
Per comprendere meglio alcune parti del codice, c’è la possibilità di commentare. Per fare questo è inserire 2 slash, così:
//questo è un commento
Su Eclipse verranno colorati di verde, e non influenzeranno in alcun modo il codice, servono solo per comprendere meglio alcune parti ostiche del programma.

[Programmazione] Programmare Android: Lezione 3 - Toast

Salve a tutti cari lettori e benvenuti alla seconda lezione di programmazione Android. Ogni settimana verrà pubblicata una lezione dedicata alla programmazione del famosissimo "robottino verde". Se siete interessanti, iniziamo insieme la nostra terza lezione.


Toast: Messaggio di popup lanciato da un’applicazione per fornire un feedback visivo.


Nel file MainActivity.java inseriamo il codice:
1Toast t=Toast.makeText(this,"AndroidBlog", Toast.LENGTH_SHORT);
2t.show();
Con questo codice creiamo un Toast (possiamo chiamarlo come vogliamo, in questo caso abbiamo scelto “t”), e impostiare il contenuto (nel nostro esempio lastringa “tuttoxandroid” ). Inoltre, non deve essere visualizzato per troppo tempo (Toast.LENGHT_SHORT) e che il contesto(context) in cui deve essere visualizzato è questo (this). Una volta preparato non ci resta che mostrarlo (t.show()). Il codice apparirà ora così:

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
            Toast t=toast.makeText(this, "YourToast Text ", Toast.Lenght_short);
            t.show();
}
Notate Bene: Eclipse ci segnalerà un errore, perché non abbiamo importato la libreria Toast. Per importare le librerie in automatico, basta premere “CTRL+SHIFT+O”.

Una volta lanciata l’applicazione il risultato dovrebbe essere questo:

Se volete provare l’applicazione sul vostro dispositivo Android, copiate l’apk nel dispositivo ed eseguirlo. Abilitare l’esecuzione di applicazioni da “sorgenti sconosciute”. Il file .apk dell’applicazione potete trovarlo nella cartella bin del vostro progetto.
file apk 600x369 Guida programmazione Android – Lezione 2: Toast guide  toast programmazione android